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王者荣耀粉丝已达2000万,今年中国游戏消费超过

日期:2017-12-31 15:27      人气:     

最近,王者荣耀的“王者荣耀微信公布粉丝数达2000万”这一条消息瞬间火爆游戏圈,面对如今“吃鸡”手游大热的游戏市场,王者荣耀却依旧以自己庞大的游戏市场再次宣告市场“手游霸主依旧是我”!

近日,中国音数协游戏工委(GPC)发布了 2017 年的《中国游戏产业报告(摘要版)》,自 2004 年至今已经是第 19 次(2012 年开始一年发布两次)。该报告旨在显示中国游戏产业规模并分析其发展特征和趋势。

报告里的数字都不太会让人吃惊,最明显的特征就是——用户更舍得花钱了。

今年中国游戏市场实际销售收入达到了 2036.1 亿元(折合美元 309 亿),同比增长了 23%。这个数字比 Newzoo 在 7 月预测的 275 亿美元要高出 11%。它足以让中国在全球游戏市场吸金榜单上继续保持第一,比第二名美国多 5 亿美元。

各平台游戏的销售收入所占份额也在意料当中:移动游戏继续占大头,份额较上年继续增加至 57%,用户数量同比增长 4.9% 的同时,收入却同比增长了 41.7%,意味着新老用户更愿意在移动端氪金。

端游收入占 31.9%,份额有所减少,新用户增加不多(1.7%)。

页游正在死亡,份额比去年下降了 16.6%,用户也少了 6.6%。近两年未有突破,导致吸引力不够,“随时开玩”的移动端游戏已经抢走了“点击就玩”的页游客户。

主机游戏收入仅占 0.7%,大概因为数额太小的缘故并没有和上一年的数据对比。

报告还特意提到的一点是“二次元游戏迎来发展机遇”。它列出了 8 个在海外市场收获巨大成功的二次元游戏,包括《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》、《偶像梦幻祭》等,评价“其用户价值进一步提升,并逐渐得到验证”。

二次元手游的用户主体 90 后、95 后正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力可以满足氪金欲望。这个类别已经打破了“小众”标签,成功推向了更多“泛二次元用户”。

这个结论可能同样适用于整个市场——移动端风头正劲,将游戏成功推向了“泛玩家”,而他们是很舍得花钱的群体。

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